電子競(jìng)技正在成為一項(xiàng)全新的體育運(yùn)動(dòng),電子競(jìng)技≠電子游戲。
1972年,斯坦福大學(xué)人工智能實(shí)驗(yàn)室舉辦了世界公認(rèn)的第一次電競(jìng)比賽。
為什么在實(shí)驗(yàn)室里面比賽?
因?yàn)楫?dāng)時(shí)比賽進(jìn)行的游戲《太空大戰(zhàn)》只有實(shí)驗(yàn)室里面的電腦足以運(yùn)行。
這次比賽的獲勝者是計(jì)算機(jī)科學(xué)家Bruce Baumgart,最終他獲得了《滾石雜志》的全年免費(fèi)訂閱,然而實(shí)際上對(duì)于他來說,真正的獎(jiǎng)品是世界上第一個(gè)電競(jìng)比賽的冠軍。
47年后,全球電競(jìng)大會(huì)在上海舉行,第一個(gè)《電競(jìng)場(chǎng)館建設(shè)規(guī)范》和《電競(jìng)場(chǎng)館運(yùn)營服務(wù)規(guī)范》在大會(huì)上發(fā)布,讓電子競(jìng)技再次引發(fā)社會(huì)的廣泛關(guān)注。
與此同時(shí),在上海舉辦的DOTA2國際邀請(qǐng)賽上,來自歐洲的OG戰(zhàn)隊(duì)摘得桂冠,成為DOTA2歷史上首支獲得過兩次國際邀請(qǐng)賽冠軍的戰(zhàn)隊(duì),并且獨(dú)得高達(dá)1.1億元的獎(jiǎng)金,TI9決賽的觀看人數(shù)在twitch上達(dá)到了110萬,在TI9落幕之后,英雄聯(lián)盟S9全球總決賽拉開帷幕,11月10號(hào)晚上,LPL的FPX戰(zhàn)隊(duì)在法國巴黎取得S9的冠軍,一時(shí)間,微博熱搜榜上有13個(gè)熱搜都是關(guān)于S9FPX奪冠。
英雄聯(lián)盟LPL全明星周末也在昨天結(jié)束,在此之前,海南旅游和文化廣電體育廳推出“海南國際電競(jìng)港專項(xiàng)政策”來促進(jìn)電競(jìng)行業(yè)在海南的發(fā)展。
毫無疑問,電子競(jìng)技已經(jīng)成為亞洲乃至世界上增長(zhǎng)最快的行業(yè)之一。
隨著FPX的奪冠,更多人會(huì)將目光投向如今火熱的電子競(jìng)技,但同時(shí)不僅讓人思考:電子競(jìng)技究竟是什么?
電子競(jìng)技≠電子游戲
電子競(jìng)技,早在2003年就被國家體育總局確定為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目,并在2008年改批為第78個(gè)。
但是直到今天,社會(huì)對(duì)它的顧慮和成見依然很深,在很多父母看來,電子競(jìng)技不過是電子游戲的另一個(gè)稱呼,近年來社會(huì)上不乏有著“當(dāng)老師一本正經(jīng)的介紹‘電子競(jìng)技專業(yè)’后,家長(zhǎng):誤人子弟”,“老師推薦電競(jìng)專業(yè)被家長(zhǎng)怒斥”等層出不窮的新聞。
大部分家長(zhǎng)認(rèn)為,“打電競(jìng)就是打游戲,就是虛度光陰,耽誤學(xué)習(xí),損害身心健康,并且容易成癮,容易讓孩子形成暴力傾向,是孩子們健康成長(zhǎng)的頭號(hào)殺手。”
這不由得讓人們覺得,電競(jìng)是否就是電子游戲?
“利用信息技術(shù)為核心,以軟硬件設(shè)備作為器械,在體育規(guī)則下,人與人之間的對(duì)抗性運(yùn)動(dòng)。這項(xiàng)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力,反應(yīng)能力,心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力。”
這是國家體育總局對(duì)于電子競(jìng)技的“權(quán)威”定義。
根據(jù)這個(gè)定義加上電競(jìng)的本質(zhì),我們可以總結(jié)為:電子競(jìng)技以電子游戲?yàn)檩d體,為基礎(chǔ),但是二者卻有著本質(zhì)上的區(qū)別。
電子競(jìng)技的職業(yè)選手和電子游戲的玩家們的區(qū)別就好像是籃球運(yùn)動(dòng)員和籃球愛好者之間的不同,籃球運(yùn)動(dòng)員以籃球?yàn)槁殬I(yè),以追求籃球運(yùn)動(dòng)的最高水準(zhǔn)、展現(xiàn)籃球運(yùn)動(dòng)的最大的魅力為目標(biāo)、追求完美的團(tuán)隊(duì)合作和最好的成績(jī)而努力奮斗,而籃球愛好者更多的則是把籃球當(dāng)作鍛煉身體,獲得娛樂快感的一種方式。
其實(shí)要成為電競(jìng)選手,跟成為一個(gè)傳統(tǒng)體育職業(yè)運(yùn)動(dòng)員并沒有太大的差別,他們都是需要通過集中的集訓(xùn)和管理選拔,每天堅(jiān)持進(jìn)行科學(xué)規(guī)律的刻苦訓(xùn)練,甚至還要學(xué)會(huì)面對(duì)鏡頭面對(duì)觀眾。
以著名電競(jìng)俱樂部FPX的選手doinb為例,他的作息時(shí)間為早上7點(diǎn)半起床,8點(diǎn)開始單排,一直訓(xùn)練到下午一點(diǎn),之后一個(gè)小時(shí)的午飯時(shí)間,下午14點(diǎn)到晚上22:30是戰(zhàn)隊(duì)的集體訓(xùn)練時(shí)間,晚上10點(diǎn)半到凌晨一點(diǎn)半又是doinb自己的單排時(shí)間,1點(diǎn)半的時(shí)候準(zhǔn)備休息睡覺。這么一來休息的時(shí)間還不到6個(gè)小時(shí),而訓(xùn)練的時(shí)間加起來超過了16個(gè)小時(shí),也許就是這么刻苦的訓(xùn)練,他才作為戰(zhàn)隊(duì)的核心成功帶領(lǐng)隊(duì)伍在英雄聯(lián)盟S9上以3:0的比分擊敗歐洲強(qiáng)敵G2取得冠軍,這也是中國LPL連續(xù)兩年獲得英雄聯(lián)盟里最具有代表的,最高榮譽(yù)的獎(jiǎng)杯。
國內(nèi)著名電競(jìng)選手UZI說過:“從不喜歡到喜歡,這也是職業(yè)選手和普通選手的區(qū)別吧,即使不喜歡,也要用職業(yè)態(tài)度來面對(duì),去使用它。版本的改動(dòng),很多都是我們無法預(yù)測(cè)的,所以必須靠自己不斷去努力、不斷去學(xué)習(xí),才能變得更強(qiáng)大。”
電子競(jìng)技正在成為一項(xiàng)全新的體育運(yùn)動(dòng),電子競(jìng)技≠電子游戲。
電競(jìng)行業(yè)趨于成熟
根據(jù)游戲行業(yè)分析公司Newzoo的報(bào)告,電子競(jìng)技行業(yè)的收入今年將增長(zhǎng)到11億美元,到2021年可能增長(zhǎng)到18億美元。到2021年,全球電子競(jìng)技觀看者預(yù)計(jì)將激增至大約5.57億,電子競(jìng)技收入也有望達(dá)到15億美元。
目前,北美仍然是最大的電子競(jìng)技市場(chǎng),擁有超過2390萬電子競(jìng)技愛好者,今年的預(yù)期收入為4.091億美元,主要來自贊助商。
電子競(jìng)技席卷全球,尤其是在亞洲。
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2019年第一季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,2019年第一季度中國游戲用戶規(guī)模突破6.4億人,移動(dòng)端游戲代替PC端游戲成為中國游戲市場(chǎng)的巨頭,占比64.4%。
對(duì)于市場(chǎng)方面來說,2019年上半年,我國電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入高達(dá)513.2億元,同比增長(zhǎng)22.8%,高于2018年同期游戲市場(chǎng)增速。
電競(jìng)也給社會(huì)帶來了許多的就業(yè)崗位,據(jù)人社部2019年6月的數(shù)據(jù)顯示,目前電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的從業(yè)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了50萬人,這只占到電競(jìng)行業(yè)崗位的15% ,預(yù)測(cè)未來五年電競(jìng)?cè)瞬判枨罅拷咏?00萬人。
電競(jìng)的高光時(shí)刻的到來,首先應(yīng)該得益于我國國家政策的助力。
近年來,從電競(jìng)成為國家承認(rèn)的正式體育項(xiàng)目開始,針對(duì)電競(jìng)的利好不斷出現(xiàn),這無疑成了整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的重要催化劑。
另一方面,資本的青睞也成為了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的催化劑之一。網(wǎng)易游戲CEO丁迎峰在8月3日舉行的全球電競(jìng)大會(huì)上表示,網(wǎng)易公司計(jì)劃投資超過50億在上海打造一個(gè)網(wǎng)易電競(jìng)生態(tài)園區(qū),包括產(chǎn)品研發(fā)、競(jìng)技場(chǎng)地,戰(zhàn)隊(duì)發(fā)展等都將在這里全面落地,而早些時(shí)候騰訊也提出了新的“電競(jìng)運(yùn)動(dòng)城市發(fā)展計(jì)劃”,圍繞賽事/教育/產(chǎn)業(yè)/規(guī)則/文創(chuàng)五大板塊等。
但是,我國的電子競(jìng)技才剛剛起步,相比已經(jīng)有著較為成熟體系的韓國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)來說,我國還需要更多的時(shí)間去完善,規(guī)范。
自2000年以來,電子競(jìng)技賽事在韓國得到了忠實(shí)的追隨者。
在韓國人看來,電子競(jìng)技是個(gè)和傳統(tǒng)體育無異的新興體育,是競(jìng)爭(zhēng)最激烈的體育賽事之一。
電子競(jìng)技每年給韓國帶來數(shù)十億美元的經(jīng)濟(jì)收益,還產(chǎn)出了大批收入豐厚、形象健康的職業(yè)選手,他們也是極受歡迎的體育明星,比如Faker。
因此,總有源源不斷的年輕人進(jìn)入電競(jìng)行業(yè),夢(mèng)想成為下一個(gè)體育明星、全民偶像。
這也為韓國電競(jìng)?cè)瞬诺呐嘤掷m(xù)輸入原生力量。
其他國家也在緊追潮流,阿拉伯聯(lián)合酋長(zhǎng)國已經(jīng)開始建造該地區(qū)的第一個(gè)專用電子競(jìng)技場(chǎng)館,沙特阿拉伯也對(duì)電子競(jìng)技有著濃厚的興趣,在那里電競(jìng)博彩也獲得了當(dāng)?shù)卣闹С帧?/p>
電子競(jìng)技的前景一片光明。
電競(jìng)的未來
如今,電子競(jìng)技已經(jīng)席卷全球,預(yù)計(jì)在未來幾年內(nèi)將成為一個(gè)價(jià)值數(shù)十億美元的產(chǎn)業(yè),電競(jìng)的未來會(huì)走向何方?
毫無疑問,電子競(jìng)技在未來將會(huì)挑戰(zhàn)傳統(tǒng)體育的霸主地位。
在過去的十年中,電子競(jìng)技已迅速普及到我們,特別是年輕人的生活中,并迅速發(fā)展成一個(gè)價(jià)值十億美元的行業(yè),其中有些賽事的收視率甚至可以與傳統(tǒng)體育賽事媲美。
電子競(jìng)技游戲已開始被視為一種真正的運(yùn)動(dòng),新興的電子競(jìng)技市場(chǎng)已經(jīng)在顛覆傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)。
例如去年觀看英雄聯(lián)盟世界冠軍聯(lián)賽決賽的人多于超級(jí)碗、英雄聯(lián)盟決賽在網(wǎng)上吸引了9960萬觀眾,nba2018總決賽只吸引了5600萬觀眾等。
隨著電子競(jìng)技行業(yè)的不斷發(fā)展,越來越多的職業(yè)游戲玩家開始被認(rèn)可為運(yùn)動(dòng)員。
2017年,上海市電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)宣布上海率先實(shí)施電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員注冊(cè)制。
電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員將按電子競(jìng)技項(xiàng)目注冊(cè),首批開發(fā)的注冊(cè)項(xiàng)目包括:《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《爐石傳說》、《魔獸爭(zhēng)霸3》、《FIFA Online》。而注冊(cè)運(yùn)動(dòng)員也將獲頒上海市電競(jìng)協(xié)會(huì)運(yùn)動(dòng)員證書、享受多項(xiàng)權(quán)益。
這一舉動(dòng)是對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)和電競(jìng)選手的一種認(rèn)可與尊重。
在過去的認(rèn)知里,圈外人將這一群天賦少年認(rèn)定為“網(wǎng)癮少年”,將網(wǎng)絡(luò)游戲視為“毒瘤”,沉迷玩游戲,一無是處。如今上海首批電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員已注冊(cè)成功,這讓更多人接受電競(jìng)也是屬于體育運(yùn)動(dòng),那群整日坐在屏幕前訓(xùn)練的人,也能享受運(yùn)動(dòng)員的待遇。
雖然電子競(jìng)技可能缺乏在“真實(shí)”運(yùn)動(dòng)中所見的體能水平,但它無疑是一項(xiàng)真實(shí)的競(jìng)技運(yùn)動(dòng)。
雖然它可能永遠(yuǎn)不會(huì)取代傳統(tǒng)體育,但是電子競(jìng)技的重要性正在高速增長(zhǎng),并且可能會(huì)很快超過傳統(tǒng)體育。
5G的商用,也會(huì)在未來幾年內(nèi)為電子競(jìng)技行業(yè)帶來許多積極變化,它帶來的最大優(yōu)勢(shì)是它將會(huì)解決破壞網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)最主要的兩大因素-連接性和游戲性能問題。
另外,5G提供的高速互聯(lián)網(wǎng)連接將在電子競(jìng)技賽事中提供更一致,更完善的游戲體驗(yàn),比賽將不再僅僅局限于只有寬帶的場(chǎng)地,使得電競(jìng)將會(huì)有更多的可能性。比如如果你在不在電競(jìng)比賽的現(xiàn)場(chǎng),一樣也可以用VR的全息技術(shù)看到現(xiàn)場(chǎng)全景,感受到現(xiàn)場(chǎng)的氣氛,為你喜愛的隊(duì)伍加油助威。
區(qū)塊鏈也將有效的彌補(bǔ)離線資產(chǎn)和在線資產(chǎn)之間的鴻溝,不僅影響游戲玩家和開發(fā)人員互動(dòng)的方式,還影響了對(duì)數(shù)字資產(chǎn)的訪問。
結(jié)語
電子競(jìng)技作為新興的體育項(xiàng)目,在其發(fā)展的路程上還有著很多需要改進(jìn)的地方,我們要想追上其他國家的發(fā)展步伐就需要更多的支持和關(guān)注。
我國人口基數(shù)大,擁有廣泛的群眾基礎(chǔ),電子競(jìng)技愛好者眾多且以年輕人為主,有著巨大的發(fā)展?jié)摿?,但電子?jìng)技的職業(yè)化程度相對(duì)其他國家來說較低。
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)作為體育產(chǎn)業(yè)中的一部分,影響力巨大,就韓國來看,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)能夠帶動(dòng)經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)的發(fā)展,如果利用得當(dāng),帶來的經(jīng)濟(jì)效益十分可觀,因此對(duì)我國的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中賽事的發(fā)展應(yīng)提出更高的要求,擴(kuò)大電子競(jìng)技賽事的規(guī)模,增加其國際影響力,通過高層次的賽事走出國門,走向世界。
同時(shí)要克服在硬件軟件和各種設(shè)施設(shè)備開發(fā)的短板,培養(yǎng)高質(zhì)量的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)人才。
從英雄聯(lián)盟中國隊(duì)在去年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上奪冠可以看出,我國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正逐步步入正軌,社會(huì)認(rèn)可度逐步提高,其中媒體的正確引導(dǎo)就起著至關(guān)重要的作用,加大電子競(jìng)技的正面宣傳力度,將網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競(jìng)技之間差異面向觀眾,減輕社會(huì)輿論給參與者帶來的壓力,有助于引進(jìn)更多優(yōu)秀的后備人才。
電競(jìng),終將繼續(xù)存在。 王楊森
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